2019.06.04初出
2019.12.20 戦果比による突撃武将の奮起の条件について修正
※2019年12月現在、国勢アンケートが公式で実施されました。
2020年からは仕様が変更される可能性がありますことをご了承ください。
■目次
▶補足1
▶補足2
▶補足3
■0・はじめに
▶↑TOP
■1・4時間フルに使おう(タイムシート)
▶↑TOP
■2・大名を狙う徒党の場合
天下無双
それは合戦場で大名を打ち倒した者に与えられる称号。
厳しい戦いをくぐり抜けて得られるこれには、条件を整えねばなりません。
①敵の後陣を常時抑えられる人数優勢の勝ち戦であることが大前提ですが、
②戦闘の立ち回りに関するテクニックと、
③敵の防衛をかいくぐるルート選びの知識や判断力(+囮になってくれる仲間を呼べる人望)
④時間管理能力(特別熟練したプレイヤーでない限り、開幕から休憩なしで4時間参陣が大前提)が必要です。
いったいどういうことなのか?
以下から解説していきます。
①大名弱体のしくみ
↑足利家の本陣の様子
合戦場の大名を弱体なし7体のまま倒すことはほぼ不可能です。
挑戦して達成した方のうわさをまだ聞いたことがありません(ひょっとしたらいるのでしょうか?)
このゲームでは本陣の四天王・軍師・大名は
後陣武将を倒すと>四天王が5体に弱体
四天王を一人倒すと>軍師が6体に弱体
四天王を二人倒すと>軍師5体
軍師を倒すと>大名が5体に弱体+全陣4体に弱体
という手順を踏んではじめてチャレンジできるようになります。
(ごく一部の熟練した廃プレイヤーは軍師を弱体なし7体で倒して、そのまま大名に移行します)
②本陣武将に安定して挑むには、仲間が要る。
本陣武将をやらせまいと敵プレイヤーの防衛が執拗に邪魔してくることがあります。
それらをしのぐには 彼らの目をごまかすだけの かいくぐるテクニックがあるか、
あるいは囮役が必要となります。
ソロプレイヤーの方に邪魔してくる敵を叩いてもらいましょう。
あるいは複数の徒党で狙うのも手です。
↑足利家の本陣の様子
合戦場の大名を弱体なし7体のまま倒すことはほぼ不可能です。
挑戦して達成した方のうわさをまだ聞いたことがありません(ひょっとしたらいるのでしょうか?)
このゲームでは本陣の四天王・軍師・大名は
後陣武将を倒すと>四天王が5体に弱体
四天王を一人倒すと>軍師が6体に弱体
四天王を二人倒すと>軍師5体
軍師を倒すと>大名が5体に弱体+全陣4体に弱体
という手順を踏んではじめてチャレンジできるようになります。
(ごく一部の熟練した廃プレイヤーは軍師を弱体なし7体で倒して、そのまま大名に移行します)
②本陣武将に安定して挑むには、仲間が要る。
本陣武将をやらせまいと敵プレイヤーの防衛が執拗に邪魔してくることがあります。
それらをしのぐには 彼らの目をごまかすだけの かいくぐるテクニックがあるか、
あるいは囮役が必要となります。
ソロプレイヤーの方に邪魔してくる敵を叩いてもらいましょう。
あるいは複数の徒党で狙うのも手です。
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■3・旗振り入門・突撃武将の管理
【重要】突撃武将・凸ってなんですか
味方本陣内にPOPするレベル75の武将を発進させると、地図上の敵陣に黄色い旗アイコンが立ち、
20分間の戦果倍率ボーナスが発生します。
①戦果比に応じて出現時間が変化 大きく負けているときは最短45分 基本は90分おきにPOP
②奮闘の証を20枚渡すと発進します
③20分の間にボーナスかかってる敵陣をできるだけたくさん陥落させて戦果稼ぎたいので
味方の徒党や攻撃できる人たちが動ける状態か、参加者の状況判断してから発進させます。
なので自軍のメンバーに尋ねてから証を入れましょう。
※「凸に証入れて下さい」などの発言が見えたらぜひ本陣に向かってください。
☆突撃武将の奮起ってなんですか
突撃武将を発進させると、一番最寄りの敵陣へ向かって到着ののち
その陣の武将を弱体化させます。
しかし、戦果差が7割開き、大きく負けているときは
弱体させずにそのまま突撃武将が到着した陣を陥落させることができます。
また、敵味方の合計戦果に応じて獲得できる戦果に倍率がかかり、大きな逆転チャンスになります。
その条件は以下の通りです。
例)
味方戦果 3500 VS 敵戦果 1500 のとき、敵の突撃武将が奮起=敵の戦果3倍
味方 6000 VS 敵 14,000 のとき、味方の突撃武将を発進=4倍ボーナス発生
5倍 35,000 VS 15,000
6倍 63.000 VS 27,000
私のコメントで良いのか悩みますが、
— ゆうひ@姫咲家当主 (@himesakiyuuhi) September 14, 2019
戦果差が7割で奮起です
奮起の度合いは以下
■相手味方戦果合計
5000:3倍奮起
20000:4倍
50000:5倍
90000:6倍
一応「味方+敵の合計戦果が5000以上」というのもあります。
— 綺麗な白夜 (@loy21_34_78) September 14, 2019
最初にわいた凸をすぐに出しても合計5000以下だと奮起はしません。
奮起中は突撃のPOP間隔は45分、通常時は1時間30分。
ただし時間短縮という仕様があるので、諸条件によって60分でわいたり色々と変動もします(つ∀-)
より大きく戦果を稼げるタイミングを掴むために、突撃武将の「奮起ゾーン」を狙って
戦果調整することもよく見られる光景です。
↓こちらでは攻撃タイミングを調整。
デスデス
— 綺麗な白夜 (@loy21_34_78) September 14, 2019
後ちょっとで戦果70%を切って奮起するので、それまでお味方に陣を落とすのを待ってもらったり、
もう少しで合計20000こえて4倍になるから少しだけ待とう、とかそういう話になることがあります。
雑賀の合戦ログですが、現場的にはこんな感じの使い方になると思います🙏 pic.twitter.com/eXSLFismVX
逆に味方が勝っているときは、戦果比7割を超えているか
敵の奮起を気にかけつつ、敵の突撃武将や移動大筒に対処する準備、仲間への注意の呼びかけ、指示(お願い)ができると素晴らしい指揮ぶりと言えます。
負けている側÷勝っている側が0.7より大きいか小さいかで判定するので
負けている側÷0.7
勝っている側X0.7
負けている側÷0.7
勝っている側X0.7
で 電卓用意してオキマショウ
こういった戦果計算や周りの状況、時間の流れを把握するのは
戦闘に集中しているととても困難ですので、
兵種での防衛や移動大筒づくりを行いつつ
地図・総戦果の画面を見ながら情報を集められるプレイヤーが味方にいることが望ましいでしょう。
余談ですがオフゲのノブヤボをプレイなさる方はシミュレーションに強いので
戦果のやり取りに関心が強かったり数字に強かったりする方もいるようです。
元からそういった戦略・戦術ゲーがお好きな方は、きっと合戦場でも活躍できることでしょう。
ちなみに防衛や武将の取り付きといったアクションがうまい方はFPSなさるとか。
こういった戦果計算や周りの状況、時間の流れを把握するのは
戦闘に集中しているととても困難ですので、
兵種での防衛や移動大筒づくりを行いつつ
地図・総戦果の画面を見ながら情報を集められるプレイヤーが味方にいることが望ましいでしょう。
余談ですがオフゲのノブヤボをプレイなさる方はシミュレーションに強いので
戦果のやり取りに関心が強かったり数字に強かったりする方もいるようです。
元からそういった戦略・戦術ゲーがお好きな方は、きっと合戦場でも活躍できることでしょう。
ちなみに防衛や武将の取り付きといったアクションがうまい方はFPSなさるとか。
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■4・防衛職人の動き
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■補足1
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■補足2
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コメント
コメント一覧 (6)
ちょっとややこしいですが電卓叩いてみてください…
(私算数あやしいのでカンタンな公式あったら教えてください…)
負けている側÷0.7
勝っている側X0.7
だと思う。
負けている側に2.333を掛ける根拠がわからない
私もブログはじめました、よかったら見に来てください
https://godaigo2020.fc2.net/